Should I stay or should I #PokémonGo: Spennende for noen, men ikke for alle. Enda.
Pokémon Go er blitt sommerens snakkis og alle lurer på hvordan man kan nå sitt publikum ved hjelp av Pikachu og Ash Ketchum. Vi er blitt vant med rabattkuponger, gatebukker, innkastere, tilbudskampanjer og spjåkete butikkvinduer med lokkepriser. er Pokémon Go den nye, heite forføreren som skal vise vei ut i den store verden, og inn i den rette butikken?
Gjennomgangen nedenfor vil forhåpentligvis gi deg som er nysgjerrig litt mer innsikt i hva Pokémon Go er – og en litt bedre utsikt til å velge hva du bør gjøre videre.
Pokémon Go har allerede omsatt for over 1 000 000 000 kroner, i følge VG, og er allerede tidenes største mobilspill i USA. Daglige avisartikler forteller oss hvor, når og hvordan vi bør spille spillet. Nintendoaksjen har mer enn doblet seg siden lanseringen, men deretter sunket med hele 17% siden selskapet varslet at lanseringen ikke kom til å påvirke resultatet deres nevneverdig (!), forteller E24. Artikkelen påpeker forøvrig at det også er andre selskaper inne i rettighetsbildet, nærmere bestemt Google. Mer om det straks.
Pokemon Go er Geocaching (eller skattejakt) – med melis og sukker på toppen
Suksessen til Pokémon Go – så grenseløst mye større enn for eksempel geocaching (hvis du klikker på linken og starter introduksjonsvideoen “Hva er geocaching” kan du nesten bare bytte ut ordet ´geocahcing ´med ´pokémon go; eller se denne Pokémon-promoen etterpå og sammenligne) kan i stor grad forklares på bakgrunn en kombinasjon av teknologiutvikling, merkevareutvikling og menneskenes iboende egenskaper og tilbøyeligheter.
Innovasjon er ofte timing
Timing kan vi også kalle det. Noen mener det er den viktigste årsaken til at noen innovasjoner lykkes og andre feiler. Da vet jeg ikke om det er interessant eller foruroligende at Schibsted først nå opplever at de har noe å lære av mobilspill og geolokaliseringstjenester?
Å samle = å ha = å være viktig
Opprinnelsen til dagens spill er den tidligere suksessen til det vi kan benevne lovemark eller love-brandet Pokémon som ble oppdaget og omfavnet av sin målgruppe for lenge siden. Den teknologiske utviklingen har nå også gitt oss mobiltelefoner der vi kan ta i bruk AR-konseptet (Augmented Reality); altså en supplert virkelighet der mobilen legger til digitale elementer via skjermen til den virkeligheten vil ellers ser rundt oss. Dessuten bør vi merke oss at både utviklerselskapet Niantic og gründer/entreprenør John Hanke har sine røtter hos Google, (se også artikkel i Aftenposten) og har deltatt i utviklingen av stedstjenester som Google Earth og Google Maps (Hm. ..er det dermed noen som samler og lagrer våre bevegelsesdata, mon tro?). Og siden jeg allerede har nevnt geocaching, vil jeg også hevde at en nødvendig forutsetning for Pokémon Go er vår tilbøyelighet til å samle. Sosialantropologen Thomas Hylland Eriksen sammenlignet en gang dagens shoppingsamfunn med fortidens jeger- og sankermentalitet. Den som har mye, har også verdi for andre. Kanskje ligger også noe av forklaringen til Pokemon Go´s suksess der?
Så, tilbake til selve Pokemon Go. Hva kan spillet gjøre for dine produkter eller tjenester? Kan det øke omsetningen eller merkevarekjennskapen til din virksomhet?
Noen tror kanskje at dette bare er enkel morro for kidza, men Aftenposten viser til en undersøkelse fra Telia som sier at 30% av brukerne er over 40 år. Den største gruppen er 20-30 år. Og bare 15% oppgis å være under 20 år. Tallene er såpass interessante at det er grunn til å lure på om de er korrekte. Men la oss anta det. Det betyr faktisk at også de pengesterke bruker, og involverer seg i spillet. I eller rett utenfor din butikk.
Klart dette er av verdi for deg.
Konkrete tips fra Carat Media
Carat Media har skrevet en blog om muligheter for kommersielle virksomheter å tjene på Pokémon Go:
- “Lures” eller “agn”: alle som spiller kan kjøpe, og kaste ut agn for å lokke til seg flere pokémons. Også butikker/caféer, o.l. kan gjøre dette. Agnene ligger rundt såkalte Pokéstops og ser ut som rosa konfetti.
- På nivå 5 i Pokémon må du velge et LAG. Man kan kun velge mellom tre lag og dette laget forblir man ved. Disse lagene heter Team Instinct, Team Mystic og Team Valor. Noen virksomheter gir i følge Carat Media rabatter til utvalgte lag på utvalgte dager.
- Komplementære produkter: Elektronikkforretninger har eksemplevis den siste tiden opplevd at butikkene tømmes for mobilbatteripakker fordi spillet krever mye strøm, og spillerne ikke vil hjem og lade underveis.
- Pokégyms: De ovenfor nevnte lagene kan gjennom kamper i gym´er ta kontroll over disse gym´ene. Butikker som ligger i nærheten av en gym kan gi spesielle tilbud til laget som kontrollerer gym´en.
- Fange Pokémon i butikk: Ved hjelp av kameraets mobil kan du feste en Pokémon “på film” når du har funnet en. Butikker kan bruke disse bildene til å oppfordre spillere til å fange nettopp denne pokémonen i sin butikk og få premier for det.
Les mer om spillet i VG´s guide her.
Hele poenget er – i motsetning til de siste års utvikling av nettbutikker for ulike forbrukerkonsum – å få folk ut på gata; i byen eller mer perifere strøk. Ut av sofakroken, og egen wifi-dekning. Dét gjør selvsagt noe med hvilken modus spillerne er i; hvilke valg de er villige til å ta, og hvilket omfang/konsekvens valgene kan ha, fordi evalueringsprosessen blir kortere og er vanskeligere å gjennomføre i et lyskryss enn i (ro og fred) hjemmets lune rede.
Med andre ord ser det foreløpig ut som Pokémon Go legger best til rette for følgende bransjer/næringer:
- De som selger fysiske varer over disk, til forholds vis lav pris.
- De som selger impulsvarer (kaféer, elektronikk, serveringssteder, m.m.)
- De som selger varer til utendørs bruk (alt fra vannflasker og termos, til caps, solbriller, regnklær, solrkem og nevnte batteripakker).
- De som legger mer vekt på enkelttransaksjoner (mange salg uavhengig av merkenavn) enn langsiktig merkevarebygging /-lojalitet (med mindre målet er påvirkning/informasjon når spillerne dukker opp).
- De som har små budsjetter (en “lure” koster rundt 10,- kroner) og som har behov for å tiltrekke seg kunder i en kort tidshorisont.
- De som selger varer (eller tjenester) som ikke har høye byttekostnader (altså ikke bank/forsikring), krever lange søke- og beslutningsprosesser (briller, klokker) eller høy sosial verdi (klær). Men igjen; det gjelder så lenge målet ikke er informasjon/påvirkning.
- De som bygger salget sitt på høy grad av informasjonsutveksling (Har du spandert et Pokemon Go-agn er det lettere å komme i kontakt med de som nå føler seg forstyrret av gatesalg).
I all beskjedenhet tillater jeg meg å nevne et par eksempler på aktører som også kunne tjene på henge seg med, men som ennå ikke (?) har gjort det (noen nevnt, mange glemt):
- Alle som står på Nordre, Karl Johan, Torgallmenningen, osv., og har et budskap å selge (ikke en vare); Leger Uten Grenser, Amnesty, =Oslo, osv.
- Vintersportssteder, turistforeningen, m.fl.
- Museer, parker, etc..
- Universiteter og høyskoler under rekrutteringssesongen.
- Kollektivtransportselskaper.
McDonald´s og Kaffebrenneriet har valgt helt ulik involvering foreløpig.
Vi ser nok foreløpig bare starten på hva spilltypen AR kan tilby til kommersielle virksomheter. Som nevnt over er det jo ikke noe nytt med trender som engasjerer over et kort tidsrom. Det nye nå er at teknologien tilbyr mer spennende spillopplevelse og nye muligheter for den som skal nå sin målgruppe, og nesten som en retrobølge får den folk ut i byen eller naturen og gir muligheten til å møte kunden eller målgruppen ansikt til ansikt igjen.
Men det er også viktig å huske at en sterk merkevare som det er investert millioner av dollar i ligger i bunnen, og dikterer i stor grad det kommersielle “spillets” regler. Snart kommer også kanskje Harry Potter Go. Kinoindustrien har for lengst funnet ut at snacks og brus komplementerer kinoopplevelsen på en utmerket måte, men at det samtidig kanskje ikke er attraktivt å selge biler eller forsikring i kinoens lokaler.
Hva skjer fremover?
Etter hvert gir nok utviklerne bak spillet mulighet til å spille på flere variabler enn disse for å lokke nye kunder både til spillet Pokémon Go, og til sin egen forretningsmodell (man tror at ´virkelige´ virksomheter etter hvert får plass i selve spillet). Kanskje kan du som leverandør etter hvert velge spesifikke/nye kundegrupper (virkelige) som skal få tilbud i din butikk?
De nevnte lagene som man må velge kommer selvsagt også til å få større verdi. Mennesker er styrt av mer enn digitale tilbud basert på hvor man tilfeldigvis er og hva man tilfeldigvis(?) har kjøpt digitalt før. Man er også styrt av personlige preferanser og følelse av tilhørighet. Derfor finnes det som kalles lovemarks/ -brands, som nevnt over; de store fotballklubbene i verden er et godt bevis på det. Snart er det kanskje en lettelse for noen og forargelse for andre at ungene (eller de voksne; 1/3 av Pokémonspillerne er jo over 40…) ikke lenger krangler om Liverpool eller Arsenal er best, men om Team Valor eller Team Mystic ruler.
Tenk da bare på hvilken rolle disse lagene og gym’ene kan få for folks preferanser og fobrukervalg. Siste ord om Pokémon Go er definitivt ikke sagt.
Steffen R. L.
PS! Hva mener du? Kommentér gjerne under!